Перейти к содержимому


Фотография
* * * - - 7 Голосов

Разработка генератора 33й, 34й, 35й, 36й сезон

генератор 33й сезон

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1067

#3250598 Alexander

Alexander

    Проснулся, умылся, подумай, что можешь сделать

  • Разработчики проекта
  • 15184 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Клуб:Витория (Португалия) -> Удинезе (Италия) -> Веракрус (Мексика)

Отправлено 31 December 2021 - 19:17

Здравствуйте!

На тестах новая версия генератора. Вот что сделано:
1. Организовать пас в свободную зону стало проще и эффект от него так же перенастроен в сторону увеличения. В том числе, пас на ход можно сделать не только за спину сопернику, но и в свободную зону перед игроком. Возможно это будет сильное оружие при удалении.
2. "Оживил" игру полузащиты в обороне. Должны действовать на много активнее. Этот момент интересно проанализировать, как бы они уж через чур агрессивно не стали играть. )
3. Увеличено кол-во ударов для полузащитников с дальних расстояний (20-30м при установке ДУ).
4. Увеличена усталость для команды, где удален игрок.

Дополнил описание Паса на ход в Инструкции к генератору:

Эффективность паса на ход можно увеличить, с помощью насыщенной линии полузащиты. Дополнительные партнеры-полузащитники дают преимущество при пасе на ход - они так же тормозят соперника, находящегося близко к ним. Таким образом можно затормозить всю линию обороны, если удачно расположить линию полузащиты.
И наоборот, пас на ход не будет эффективным, если всего один полузащитник и партнеры его не поддерживают. Такты пропустит только тот соперник, кому дали пас за спину, но его партнеры- защитники смогут накрыть прорывающегося игрока.


Не хотелось бы как то существенно в этом сезоне менять генератор, т к пользователи, как мне кажется, устали от постоянных изменений. Но, очевидно, есть уклон в игру защитников, когда их предпочтительно использовать вместо полузащитников. Поэтому выше проделаная работа, это часть более глобального плана, который должен быть воплощен к 34му сезону:

1. Тормозить соперника врывающегося на нашу половину.
2. Перехватывать пасы (в отличии от защитника, специализирующегося на отборе).
3. Организация атаки, дальний пас (даже заброс).
Воспользоваться преимуществом профильных умений полузащитников Пас, Видение поля.

Так же ищу опытного пользователя, чтобы совместно произвести тюнинг следующей (34й сезон) версии генератора. Возможно титулованный и уважаемый менеджер, готовый работать в связке, имеющий свои задумки и желающий попробовать себя в настройке генератора и не боится летающих в него какашек, захочет воплотить свое видение генератора. :D Вместо моего замыленного взгляда, хочу свежий подход автора. С радостью предоставлю опыт такого сотрудничества. При себе иметь учетную запись в телеграмм и настрой на конструктив. Просьба оставлять заявки в этой теме.

С 19:00 31.12.2021 генератор на тестах по нечетным часам. Интересно посмотреть что вообще получилось. Просьба не пугаться, все может быть. :)

С 05.01.2022 версия 33.0.0 в товах.

С 23:00 08.05.2022 на тестах версия генератора 33.0.1. Исправлена критическая ошибка в модуле назначения послематчевых пенальти (остальное ничего не изменялось).

С 12.05.2022 версия 33.0.1 в официальных матчах.

С 16:00 23.07.2022 новая версия 34.0.0 на сервере. Убрал правило гостевого гола.
Очевидна проблема с Навесом, но не стал пока править. Понаблюдаем, подумаем, что можно сделать - низкий скилл не препятствие для качественного навеса. Вероятно низкая точность навеса не проблема, т к партнер все равно успевает переместиться в точку куда летит мяч.

С 17:00 4.08.2022 обновил генератор до версии 34.0.2. Исправил учет счета первого матча в двухматчевом противостоянии.

Начиная с 15:00 22.12.2022 в трен матчах по нечетным часам тестовая версия генератора 35.0.0. Переработан элемент Навес (с игры, штрафных, угловых) у игроков всех амплуа.

С 15:00 25.12.2022 на тестах по нечетным часам версия 35.0.1. Нашел небольшую неточность в новых изменениях, исправил.

С 16:00 04.01.2023 перевел версию 35.0.1 в официальную.

С 11:00 23.01.2023 версия 35.0.2 в трен и офф матчах. Немного уменьшено значение, при котором Навес начинает хуже работать.
Где то Н>30, при средних значениях Работоспособности, это то, значение, которое на норме полузащитник будет доигрывать до конца матча и хорошо вешать (цифру даю на глаз и опыта прошлых тестирований, специально не тестил). Думаю все же надо понимать, что игрок ответственный за навесы должен обладать этим навыком. А если хочешь нагрузить его Жестко, то все же предусмотреть замену, иначе во втором тайме может выдохнуться и навесы перестанут работать.

с 12:00 04.02.2023 версия 35.0.3 в официальном использовании и тренировочном. Исправлена ошибка с навесом при штрафных.

С 13:00 13.02.2023 по нечетным часам на тестах версия 36.0.0. Изменены алгоритмы работы Видения поля (полузащитник видит партнеров для паса дальше, защитники ближе, т к обычно Видение поля у ПЗ прокачен лучше), форвард заточен играть на острие, приоритет бить.

С 19:00 15.02.2023 на тестах по нечетным часам версия 36.0.1. Реализован механизм удара в одно касание форвардом. В целом изменен алгоритм форварда.

С 15:00 17.02.2023 по нечетным часам экспериментальная версия 36.0.2 на тестах.
Увеличена точность алгоритма обработки приема мяча, в связи с чем должна исчезнуть проблема пролетающего игрока паса по диагонали (хотя может быть стоит посмотреть и увеличить дискретизацию еще больше, вопрос баланса производительности). Иногда есть эффект, когда игрок как бы ускоряясь догоняет пролетающий мяч, попробуем оценить на сколько актуальная проблема.
Подстроил защиту, чтобы не пасовались между собой на закрытого партера. Эта проблема была не так видна в старых версиях, т к защитник мог выносить подальше, а сейчас пас ограничен Видением поля и ошибочно определял партнера как открытый (действительно перед ним свободная зона, но соперник успевал накрыть из за спины).

19.05.2023 в тестовой генерации (по нечетным часам) обновил версию до 36.0.3 и открыл для доступа тепловую карту матча (выделение цветом зон присутствия игроков во время игры). Ее можно найти на вкладке Расстановка отчета матча.

С 15.00 21.06.2023 выложил на тесты по нечетным часам версию 36.0.4. Убрал удары форвардов с дальней дистанции. В остальном все оставил, а именно, продолжают действовать:
1. Тепловые карты матча.
2. Обработка паса на фланг.
3. Исправлена ошибка перепасовки защитников между собой.
4. Полузащитник имеет лучшее Видение поля по сравнению с защитником.
5. Удар форварда в одно касание.
6. Дополнительно убрал эффект когда вратарь ловит мяч, а кажется, как буд то его вытаскивает из ворот (просьба проверить).
Более подробно п 1-5 расписаны в релизах более ранних версий (где презентовались), можно посмотреть в шапке темы.

С 14.00 07.07.2023 выложил версию 36.0.5. Исправил телепортации игроков (нужно протестировать, а так же убедиться, что мяч по диагонали стабильно останавливается, а не пролетает) и сделал, чтобы мяч не летел постоянно в руки вратарю, а наоборот, вратарь перемещался за мячом (но не анализировал пока выше приведенный Павлом случай, когда топ игрок не может пробить 1 в 1 - это еще в работе). Пока не стал делать все замечания, хочется потестить то что готово. Но работы продолжаются и жду обратную связь.

С 5:00 29.12.2023 на тестах по нечетным часам новая версия 37.0.0. Убраны забегания (пропускания) за мячом и уходы в аут (игрок конечно может мяч и упустить, но значит так задумывалось), увеличина эффективность Дальнего удара +5%, уменьшается эффективность действий игрока (-5% к скиллам), если имеет установку опеки, но опекаемый не на поле (кроме случая, если тот удален).

Перевожу с 16:00 31.12.2023 в основную версию.


Тема рабочая, флуд, хейтинг и троллинг не допустим. Что флуд, а что не флуд, решаю я. Если нужно вылить эмоции пожалуйста сюда: https://forum.footba...-moi-gore-moyo/

#3318286 Alexander

Alexander

    Проснулся, умылся, подумай, что можешь сделать

  • Разработчики проекта
  • 15184 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Клуб:Витория (Португалия) -> Удинезе (Италия) -> Веракрус (Мексика)

Отправлено 06 February 2023 - 11:29

Уважаемые старожилы, хотел бы с вами обсудить игру полузащиты.
Как я сейчас вижу проблему? Я разделил задачу на две части. 1 - позиция на поле полузащитник имеет недостаточный функционал, чтобы его использовали (или соседние позиции CD и FW имеют избыточный). 2 - игроки других амплуа имеют более оптимальный набор проф скиллов и на позицию полузащитник проще поставить защитника. Например, у него лучше работоспособность.
Предлагаю решать эти две задачи по очереди.

Задача 1.
Как сейчас у нас обстоит дело? Обычно имеют в своем составе кучу защей и кучу форвардов. Первых, чтобы побольше выпустить их на поле, раздать всем по Опеке и так иметь большую вероятность, чтобы срезать скиллы сопернику в атакующей линии. Так же вперед выставить побольше форвардов, чтобы сопернику уменьшить шансы угадать кого опекать из ваших игроков. В центре полузащитник может иметь только две функции - навес с фланга (такого не умеет ни кто кроме ПЗ) или по центру получить пас от защитника и передать дальше на форварда.
Вывод - оптимальная схема является 5-2-3 или даже 5-1-4.
Рассматрим игру полузащитника. У него есть две функции - оборонительная и атакующая. Если с первой более менее все нормально (алгоритмы полузащитника идентичны защитнику при обороне) и если бы не провал с проф скиллами, то вполне имеет право на существование. То вот с атакующей я думаю, что здесь часть функций полузащитника сейчас у нас лежит на форвардах. В чем заключается задача атакующего полузащитника (в реальной жизни любой игрок на поле может брать на себя роль любой позиции, если там окажется)? Продвигать мяч к воротам соперника, искать свободного партнера, взять игру на себя и обвести игрока, возможно ударить издали, если есть такой вариант, а так же в случае потери мяча задержать развитие атаки. В чем заключается функционал форварда? Я думаю - открыться (в т ч используя игру на грани оффсайда) для получения мяча, переместиться на выгодную позицию и ударить (либо занять позицию для приема навеса, выиграть борьбу и ударить), а так же навязать борьбу и задержать атаку, если мячом владеет соперник (но это менее значимо, т к мяч защита соперника может быстро перевести в центр подальше от своих ворот).
В связи с этим есть задумка немного уменьшить влияние опеки (чтоб это не было прям обязательным в матче) и для форварда сместить акцент на открывание и удар, вплоть до того, что получил - сразу бей (в зависимости от установки ДУ и ДМ тащить если зона свободна и дриблинговать).

Чтобы не ставили безумно опеку защам, в надежде, что каждому защу выдать в задании по номеру - появится соперник на поле, хорошо, не появится, ну и фиг с  ним, защ будет просто защ. Сделать, чтобы если не угадал с форвардом, защ терял в скиллах. Т е если угадал - теряет соперник, не угадал - теряешь сам.
Таким образом не надо выпускать три четыре форварда, достаточно одного (сейчас если одного выпустить, он будет гарантировано под опекой).

 

Так же есть идея таблицу умений (профильные, общие и т д) сильнее привязать, сделать умения более значимыми для амплуа (в генераторе). Т е те которые  профильные, те более сильно будут нужны как раз этому амплуа. Вот так:

1. Для ПЗ за счет его сильных скиллов - Видение поля. Чтобы длинный пас не резать за счет отскоков и неточности (не вызывать негатива), мы порежем защам  дать длинный пас, потому что они не смогут быстро увидеть партнера. Например, будет полезно при потере соперником мяча - быстро переправить вперед. Это  сможет сделать опорник полузащ. Как раз у нас у защей с ВП хуже, а у Пз лучше (оно и понятно, потому что для ПЗ профильный). И придется еще ставить в  среднюю линию Пз, чтобы им могли передать, а не пасовались вдоль ворот защи друг с другом. В тоже время будет возможность создать редких уникальных  персонажей защей, с крутым ВП, если сильно захотеть.

2.  Выбор позиции для приема мяча, пусть он влияет на быстрый удар в касание, удар головой и попасть в оффсайд. Как раз Выбор позиции профильный для  форвардов. А Контроль мяча он у всех Единый, поэтому ВСЕ будут лучше играть в пас. Что думаете? Подскажите в чем, не прав, какие роли амплуа забыл и что  еще можно придумать.

Задача 2 - игроки других амплуа имеют более оптимальный набор проф скиллов и на позицию полузащитник проще поставить защитника. Например, у него лучше работоспособность.
Есть идея, что если нам в таблице профильных скиллов в правилах поменять местами Выносливость и Работоспособность (уже прокаченные значения не трогать, останутся как есть)? Тогда уставать на поле все будут иметь один Единый скилл и не будет преимущества заща при прокачке. Ну а уставать после игры полузащи и форварды будут больше, но я не думаю что это страшно, плюс простимулирует иметь больше в составе полузащей.

После достаточно долгого исследования выбрал такие решения, т к они практически реализуемы и дешевы. Варианты с перераспределением системы прокачки, таблицы профильных скиллов или изменение приложений, отметаются, т к они на пару порядков дороже.

Хотелось бы проверить идеи на "вшивость" и может быть будут еще предложения.



#1021 ЕНОТ

ЕНОТ

    YEAHNOTE

  • Президенты ФС
  • 17167 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Клуб:ManCity&Tivoli Gardens
  • Интересы:Кусь

Отправлено 28 February 2024 - 22:08

Тогда почему защитник, поставленный в нападение, при работоспособности 40-44 имеет те же 50-55 усталости?
У него логика как у нападающего, но почему-то скилл в расчёт не идет

#1022 Alexander

Alexander

    Проснулся, умылся, подумай, что можешь сделать

  • Разработчики проекта
  • 15184 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Клуб:Витория (Португалия) -> Удинезе (Италия) -> Веракрус (Мексика)

Отправлено 29 February 2024 - 04:38

Тогда почему защитник, поставленный в нападение, при работоспособности 40-44 имеет те же 50-55 усталости?
У него логика как у нападающего, но почему-то скилл в расчёт не идет

Пример?

#1023 ЕНОТ

ЕНОТ

    YEAHNOTE

  • Президенты ФС
  • 17167 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Клуб:ManCity&Tivoli Gardens
  • Интересы:Кусь

Отправлено 29 February 2024 - 07:37

Пример?

https://ibb.co/pvdfXF4

сама игра



#1024 Alexander

Alexander

    Проснулся, умылся, подумай, что можешь сделать

  • Разработчики проекта
  • 15184 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Клуб:Витория (Португалия) -> Удинезе (Италия) -> Веракрус (Мексика)

Отправлено 29 February 2024 - 09:21

https://ibb.co/pvdfXF4
сама игра

У N10 Работоспособность выше, вот, например, к концу первого тайма он устал до 76, а его партнеры форварды до 71 и 68. Не знаю только какие у них установки агрессии.

#1025 ЕНОТ

ЕНОТ

    YEAHNOTE

  • Президенты ФС
  • 17167 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Клуб:ManCity&Tivoli Gardens
  • Интересы:Кусь

Отправлено 29 February 2024 - 09:50

У N10 Работоспособность выше, вот, например, к концу первого тайма он устал до 76, а его партнеры форварды до 71 и 68. Не знаю только какие у них установки агрессии.

 

я о том и говорю что защитник (или просто игрок) на позиции нападающего с работоспособностью 42 устал примерно столько же, сколько нападающий на позиции нападающего с работоспособностью 15 (#5) и 6 (#12). Агрессия у них у всех жесткая стоит.

 

Получается что работоспособность у игрока на позиции напа сильно на его усталость не влияет. Потому что разница  в % усталости между 42 и 15 составляет 5%, а между 42 и 6 составляет 8%.

 

Дано: 3 игрока на позиции нападающего с разной работоспособностью. 2 поменяются в перерыве на 2х других. все играют на жести.

 

Имеем:
игрок с работоспособностью 42 на позиции напа устает с 98% до 70% в первом тайме.  Получает +7 в перерыве. В момент свистка имеет 54%.

нехитрыми вычислениями получаем что в первом тайме он устал на 28%, во втором на 23% с учетом отдыха (получается те же 28%).

 

игрок с работоспособностью 15 на позиции напа устает с 99% до 65% в первом тайме. Дальше его меняет игрок с работоспособностью 16. В момент финального свистка он имеет 62% (вышел с 96%). 

нехитрыми вычислениями получаем что в первом тайме нап устал на 34%. Во втором тайме свежий нап устал на 34%

 

игрок с работоспособностью 6 на позиции напа устает с 99% до 63% в первом тайме. Дальше его меняет игрок с работоспособностью 18. В момент финального свистка он имеет 65% (вышел с 100%). 

нехитрыми вычислениями получаем что в первом тайме нап устал на 36%. Во втором тайме свежий нап устал на 35%

 

Итого выходит что для нападающих:

а) работоспособность 42 помогает экономить 6% по сравнению с работоспособностью 15\16. (в 2,8 раза больше)

б) работоспособность 42 помогает экономить 8% по сравнению с работоспособностью 6. (в 7 раз больше)

в) работоспособность 15 помогает экономить 2% по сравнению с работоспособностью 6. (в 2,5 раза больше)


Сообщение отредактировал ЕНОТ: 29 February 2024 - 10:14


#1026 Alexander

Alexander

    Проснулся, умылся, подумай, что можешь сделать

  • Разработчики проекта
  • 15184 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Клуб:Витория (Португалия) -> Удинезе (Италия) -> Веракрус (Мексика)

Отправлено 29 February 2024 - 11:36

Тогда почему защитник, поставленный в нападение, при работоспособности 40-44 имеет те же 50-55 усталости?
У него логика как у нападающего, но почему-то скилл в расчёт не идет

Спасибо за выкладки с цифрами, очень наглядно и, думаю, будет многим полезно. Видимо, понятие Сильно или Слабо, субъективное. Для кого то разница за тайм в 5-8 единиц физы это много, для кого то это ТЕ ЖЕ. Каждый сам решает как играть. Поэтому всегда пишу - приводите цифры и ссылку.

#1027 ЕНОТ

ЕНОТ

    YEAHNOTE

  • Президенты ФС
  • 17167 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Клуб:ManCity&Tivoli Gardens
  • Интересы:Кусь

Отправлено 29 February 2024 - 11:45

Спасибо за выкладки с цифрами, очень наглядно и, думаю, будет многим полезно. Видимо, понятие Сильно или Слабо, субъективное. Для кого то разница за тайм в 5-8 единиц физы это много, для кого то это ТЕ ЖЕ. Каждый сам решает как играть. Поэтому всегда пишу - приводите цифры и ссылку.

то есть то что разница в работоспособности в 2,8 раз и 7 раз дает разбег в 2% - это норм, ошибки в расчетах нет?



#1028 ЕНОТ

ЕНОТ

    YEAHNOTE

  • Президенты ФС
  • 17167 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Клуб:ManCity&Tivoli Gardens
  • Интересы:Кусь

Отправлено 29 February 2024 - 12:04

Видимо, понятие Сильно или Слабо, субъективное.

Если я правильно понимаю, то на примере скилла скорость:

 

при 100-100-100:

скилл скорость 44 у нападающего с работоспособностью 15 упадет до 44 * 0,65 = 28,6.

скилл скорость 45 у нападающего с работоспособностью 6 упадет до 45 * 0,63 = 28,35

 

в принципе, на этом примере видно что капитально разницы между скиллом 15 и 6 нет.



#1029 Alexander

Alexander

    Проснулся, умылся, подумай, что можешь сделать

  • Разработчики проекта
  • 15184 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Клуб:Витория (Португалия) -> Удинезе (Италия) -> Веракрус (Мексика)

Отправлено 29 February 2024 - 12:33

то есть то что разница в работоспособности в 2,8 раз и 7 раз дает разбег в 2% - это норм, ошибки в расчетах нет?

Откуда 2%, не очень понял.

 

Если я правильно понимаю, то на примере скилла скорость:

 

при 100-100-100:

скилл скорость 44 у нападающего с работоспособностью 15 упадет до 44 * 0,65 = 28,6.

скилл скорость 45 у нападающего с работоспособностью 6 упадет до 45 * 0,63 = 28,35

 

в принципе, на этом примере видно что капитально разницы между скиллом 15 и 6 нет.

Да, при Жестко упадет СИЛЬНО у обоих. Любопытно было бы посмотреть как на норме было бы. Большая ли разница. Раз уж втянулся в расчеты, вот мне лично было бы еще это интересно, может тоже поможешь цифрами. С той позиции, что форварду ставить Жестко только на короткий промежуток времени. Все эти расклады проектировались с той позиции, чтобы не играли постоянно на Жестко - защитник устает не так сильно, но риск получить КК и потерять игрока в обороне. Форвард работает больше (созидать сложнее чем разрушать), следовательно и устает больше. В то же время, полузащитник наименее всего подвержен этому, выравнивает его значимость на поле.



#1030 ЕНОТ

ЕНОТ

    YEAHNOTE

  • Президенты ФС
  • 17167 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Клуб:ManCity&Tivoli Gardens
  • Интересы:Кусь

Отправлено 29 February 2024 - 12:38

Откуда 2%, не очень понял.

 

а) работоспособность 42 помогает экономить 6% по сравнению с работоспособностью 15\16. (в 2,8 раза больше) б) работоспособность 42 помогает экономить 8% по сравнению с работоспособностью 6. (в 7 раз больше)

 

 

вот, разница в 2%, там где 6 и 8.



Да, при Жестко упадет СИЛЬНО у обоих.

я понимаю что сильно упадет, но получается что это со скиллом работоспособности связано плохо. 



#1031 Alexander

Alexander

    Проснулся, умылся, подумай, что можешь сделать

  • Разработчики проекта
  • 15184 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Клуб:Витория (Португалия) -> Удинезе (Италия) -> Веракрус (Мексика)

Отправлено 29 February 2024 - 12:38

вот, разница в 2%, там где 6 и 8.

Ну т е все таки не 7 раз. Сложно так вести беседу, если постоянно пытаются ввинтить не очень достоверную информацию.



#1032 ЕНОТ

ЕНОТ

    YEAHNOTE

  • Президенты ФС
  • 17167 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Клуб:ManCity&Tivoli Gardens
  • Интересы:Кусь

Отправлено 29 February 2024 - 12:38

Любопытно было бы посмотреть как на норме было бы. Большая ли разница. Раз уж втянулся в расчеты, вот мне лично было бы еще это интересно, может тоже поможешь цифрами. С той позиции, что форварду ставить Жестко только на короткий промежуток времени.

не вопрос, погляжу прям на тех же игроках. 



#1033 ЕНОТ

ЕНОТ

    YEAHNOTE

  • Президенты ФС
  • 17167 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Клуб:ManCity&Tivoli Gardens
  • Интересы:Кусь

Отправлено 29 February 2024 - 13:00

Ну т е все таки не 7 раз. Сложно так вести беседу, если постоянно пытаются ввинтить не очень достоверную информацию.

да, чуток не то получилось выразить.

 

Из примера:

игрок с работоспособностью 42 на позиции напа устает с 98% до 70% в первом тайме.

игрок с работоспособностью 6 на позиции напа устает с 99% до 63% в первом тайме.

то есть, скилл в 7 раз (42\6) больше дает экономию усталости в 7%.

 

 

42 работоспособности vs 15 работоспособности это разница в скилле в 2.8 раз. Это дает экономию усталости в 6%.

Из примера:

игрок с работоспособностью 42 на позиции напа устает с 98% до 70% в первом тайме.

игрок с работоспособностью 15 на позиции напа устает с 99% до 65% в первом тайме.

то есть, скилл в 2,8 раз (42\15) больше дает экономию усталости в 5%.

 

то бишь, если сравнивать напов с работоспособностью в 6 и 15 (это разница х2,5), то первый лишь на 2% будет более уставшим.

если сравнивать напов с работоспособностью 6 и 42 (это разница х7), то первый будет лишь на 7% более уставшим.

если сравнивать напов с работоспособностью 15 и 42 (это разница х2,8), то первый будет лишь на 5% более уставшим.

 

из из всего этого кажется что смысла качать работоспособность напу выше определенного значения, при условии игры на жесткости (для нормы глянем отдельно), нет. Потому что разница в скиллах крайне микроскопическая.



#1034 Antverpen

Antverpen

    Запасной основы

  • Пользователи
  • 529 сообщений

Отправлено 29 February 2024 - 14:07

Так же и у хавов работоспособность качать нет смысла выходит



#1035 ЕНОТ

ЕНОТ

    YEAHNOTE

  • Президенты ФС
  • 17167 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Клуб:ManCity&Tivoli Gardens
  • Интересы:Кусь

Отправлено 29 February 2024 - 14:07

на норме показатели гораздо правильнее у высокой работоспособности, но в остальном смешно:

игра

 

Дано: 3 игрока на позиции нападающего с разной работоспособностью. 2 поменяются в перерыве на 2х других. все играют на норме.

 

Имеем:
игрок с работоспособностью 42 на позиции напа устает с 100% до 94% в первом тайме.  Получает +6 в перерыве. В момент свистка имеет 93% (играли чуть дольше во 2м тайме).

 

игрок с работоспособностью 15 на позиции напа устает с 100% до 72% в первом тайме. Дальше его меняет игрок с работоспособностью 18. В момент финального свистка он имеет 72% (вышел с 99%) (играли чуть дольше во 2м тайме).

 

игрок с работоспособностью 6 на позиции напа устает с 99% до 67% в первом тайме. Дальше его меняет игрок с работоспособностью 17. В момент финального свистка он имеет 70% (вышел с 98%) (играли чуть дольше во 2м тайме). 


Сообщение отредактировал ЕНОТ: 29 February 2024 - 14:08


#1036 Antverpen

Antverpen

    Запасной основы

  • Пользователи
  • 529 сообщений

Отправлено 29 February 2024 - 14:11

Сама система рассчета считаю неправильная

Логично было бы, чтобы скилл работоспособность максимальный сколько он там- 45 или 46, брался за 100%, а скил реальный у игрока, скажем 23 брался бы как 50% от абсолюта, итого игрок со скиллом работоспособность 22 имел бы падение в скилле скорость на 50 процентов за матч, а игрок со скиллом 5 работоспособность вообще бы падал в 9 раз от изначального скилла скорость, тогда бы логика была



#1037 Elessar

Elessar

    Giallorossi

  • Пользователи
  • 14508 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Клуб:AS Roma

Отправлено 29 February 2024 - 14:37

Сама система рассчета считаю неправильная

Логично было бы, чтобы скилл работоспособность максимальный сколько он там- 45 или 46, брался за 100%, а скил реальный у игрока, скажем 23 брался бы как 50% от абсолюта, итого игрок со скиллом работоспособность 22 имел бы падение в скилле скорость на 50 процентов за матч, а игрок со скиллом 5 работоспособность вообще бы падал в 9 раз от изначального скилла скорость, тогда бы логика была

т.е. нап с работой 5 и скоростью 45, вышедший на замену, к концу матча имел бы скорость 10, а защ отыгравщий весь матч со скоростью 45 и работой 40, бегал бы раза в 4 быстрее?



#1038 Antverpen

Antverpen

    Запасной основы

  • Пользователи
  • 529 сообщений

Отправлено 29 February 2024 - 15:03

Именно

Но тут считаю еще, что работоспособность должны быть во взаимодействии с выносливостью, напополам как бы, и тогда было бы не в 4 раза, а в два, а с учетом замен напов, то одинаково



#1039 invisible87

invisible87

    ...

  • Президенты ФС
  • 5703 сообщений
  • Пол:Мужчина

Отправлено 29 February 2024 - 15:18

Еще и лидерство надо прикрутить. Лидер обычно ведет за собой команду, поэтому если лидерство прокачано, то игрок должен терпеть усталость и играть как лев.



#1040 AJIKAHABT_u3_HH

AJIKAHABT_u3_HH

    Проф. менеджер

  • Президенты ФС
  • 5455 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Клуб:Бней-Иегуда
  • Интересы:Хоккей с мячом!

Отправлено 29 February 2024 - 20:51

И добавлять +2 к перкам, если он воспитанник клуба.





Темы с аналогичным тегами генератор, 33й сезон

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика